Mini Kabibi Habibi

Current Path : C:/Users/ITO/AppData/Roaming/Opera Software/Opera GX Stable/GrShaderCache/
Upload File :
Current File : C:/Users/ITO/AppData/Roaming/Opera Software/Opera GX Stable/GrShaderCache/f_000015

BPLG���D7b91a100de0b5ad2n`ANGLE (NVIDIA, NVIDIA GeForce GT 730 (0x00001287) Direct3D11 vs_5_0 ps_5_0, D3D11-27.21.14.5671)��

������������������,,
inPosition_uinPositionP�
inCoverage_uinCoverage������������������	������������������������������������������������������������������������	���������������������������*����������sk_RTAdjustulocalMatrix_S0umatrix_S1_c0_c0_c1
u_skRTFlip	uColor_S0uscale_S1_c0_c0_c0_c0[0]ubias_S1_c0_c0_c0_c0[0]uthreshold_S1_c0_c0_c0_c0uleftBorderColor_S1_c0_c0urightBorderColor_S1_c0_c0
umatrix_S1_c1	urange_S1urectUniform_S2_c0uTextureSampler_0_S1
_usk_RTAdjust_uulocalMatrix_S0_uumatrix_S1_c0_c0_c1_uu_skRTFlip_uuColor_S0_uuscale_S1_c0_c0_c0_c0[0]_uubias_S1_c0_c0_c0_c0[0]_uuthreshold_S1_c0_c0_c0_c0_uuleftBorderColor_S1_c0_c0_uurightBorderColor_S1_c0_c0_uumatrix_S1_c1_uurange_S1_uurectUniform_S2_c0_uuTextureSampler_0_S1	

sk_FragColor_usk_FragColorR�@^���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������	����������������������������������������
�������������������������	struct VS_OUTPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD2;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD3;
    noperspective float2 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float v1 : TEXCOORD1;
};
#pragma warning( disable: 3556 3571 )
float3 vec3_ctor(float2 x0, float x1)
{
    return float3(x0, x1);
}
float3x2 mat3x2_ctor(float3x3 x0)
{
    return float3x2(x0[0][0], x0[0][1], x0[1][0], x0[1][1], x0[2][0], x0[2][1]);
}
float4 vec4_ctor(float2 x0, float x1, float x2)
{
    return float4(x0, x1, x2);
}
// Uniforms

uniform float4 _sk_RTAdjust : register(c1);
uniform float4 _ulocalMatrix_S0 : register(c2);
uniform float3x3 _umatrix_S1_c0_c0_c1 : register(c3);
#ifdef ANGLE_ENABLE_LOOP_FLATTEN
#define LOOP [loop]
#define FLATTEN [flatten]
#else
#define LOOP
#define FLATTEN
#endif

#define ATOMIC_COUNTER_ARRAY_STRIDE 4

// Attributes
static float2 _inPosition = {0, 0};
static float _inCoverage = {0};

static float4 gl_Position = float4(0, 0, 0, 0);

// Varyings
static noperspective float _vinCoverage_S0 = {0};
static noperspective float2 _vTransformedCoords_7_S0 = {0, 0};

cbuffer DriverConstants : register(b1)
{
    float4 dx_ViewAdjust : packoffset(c1);
    float2 dx_ViewCoords : packoffset(c2);
    float2 dx_ViewScale  : packoffset(c3);
    float clipControlOrigin : packoffset(c3.z);
    float clipControlZeroToOne : packoffset(c3.w);
};

@@ VERTEX ATTRIBUTES @@

VS_OUTPUT generateOutput(VS_INPUT input)
{
    VS_OUTPUT output;
    output.gl_Position = gl_Position;
    output.dx_Position.x = gl_Position.x;
    output.dx_Position.y = clipControlOrigin * gl_Position.y;
    if (clipControlZeroToOne)
    {
        output.dx_Position.z = gl_Position.z;
    } else {
        output.dx_Position.z = (gl_Position.z + gl_Position.w) * 0.5;
    }
    output.dx_Position.w = gl_Position.w;
    output.gl_FragCoord = gl_Position;
    output.v0 = _vTransformedCoords_7_S0;
    output.v1 = _vinCoverage_S0;

    return output;
}

VS_OUTPUT main(VS_INPUT input){
    initAttributes(input);

float2 __tmp_1_inPosition2565 = _inPosition;
float2 __tmp_2_inPosition2566 = ((_ulocalMatrix_S0.xz * _inPosition) + _ulocalMatrix_S0.yw);
(_vinCoverage_S0 = _inCoverage);
(gl_Position = vec4_ctor(__tmp_1_inPosition2565, 0.0, 1.0));
{
(_vTransformedCoords_7_S0 = mul(transpose(mat3x2_ctor(_umatrix_S1_c0_c0_c1)), vec3_ctor(__tmp_2_inPosition2566, 1.0)));
}
(gl_Position = vec4_ctor(((gl_Position.xy * _sk_RTAdjust.xz) + (gl_Position.ww * _sk_RTAdjust.yw)), 0.0, gl_Position.w));
return generateOutput(input);
}
cstruct PS_INPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD2;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD3;
    noperspective float2 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float v1 : TEXCOORD1;
};

#pragma warning( disable: 3556 3571 )
float2 vec2_ctor(float x0, float x1)
{
    return float2(x0, x1);
}
float3 vec3_ctor(float2 x0, float x1)
{
    return float3(x0, x1);
}
float3x2 mat3x2_ctor(float3x3 x0)
{
    return float3x2(x0[0][0], x0[0][1], x0[1][0], x0[1][1], x0[2][0], x0[2][1]);
}
float4 vec4_ctor(float x0)
{
    return float4(x0, x0, x0, x0);
}
float4 vec4_ctor(float x0, float x1, float x2, float x3)
{
    return float4(x0, x1, x2, x3);
}
float4 vec4_ctor(float3 x0, float x1)
{
    return float4(x0, x1);
}
// Uniforms

uniform float2 _u_skRTFlip : register(c0);
uniform float4 _uColor_S0 : register(c1);
uniform float4 _uscale_S1_c0_c0_c0_c0[2] : register(c2);
uniform float4 _ubias_S1_c0_c0_c0_c0[2] : register(c4);
uniform float _uthreshold_S1_c0_c0_c0_c0 : register(c6);
uniform float4 _uleftBorderColor_S1_c0_c0 : register(c7);
uniform float4 _urightBorderColor_S1_c0_c0 : register(c8);
uniform float3x3 _umatrix_S1_c1 : register(c9);
uniform float _urange_S1 : register(c12);
uniform float4 _urectUniform_S2_c0 : register(c13);
static const uint _uTextureSampler_0_S1 = 0;
uniform Texture2D<float4> textures2D[1] : register(t0);
uniform SamplerState samplers2D[1] : register(s0);
#ifdef ANGLE_ENABLE_LOOP_FLATTEN
#define LOOP [loop]
#define FLATTEN [flatten]
#else
#define LOOP
#define FLATTEN
#endif

#define ATOMIC_COUNTER_ARRAY_STRIDE 4

// Varyings
static noperspective float _vinCoverage_S0 = {0};
static noperspective float2 _vTransformedCoords_7_S0 = {0, 0};

static float4 out_sk_FragColor = {0, 0, 0, 0};
static float4 gl_FragCoord = float4(0, 0, 0, 0);

cbuffer DriverConstants : register(b1)
{
    float4 dx_ViewCoords : packoffset(c1);
    float2 dx_FragCoordOffset : packoffset(c3);
    float3 dx_DepthFront : packoffset(c2);
    float2 dx_ViewScale : packoffset(c3.z);
    uint dx_Misc : packoffset(c2.w);
    struct SamplerMetadata
    {
        int baseLevel;
        int wrapModes;
        int2 padding;
        int4 intBorderColor;
    };
    SamplerMetadata samplerMetadata[1] : packoffset(c4);
};

float4 gl_texture2D(uint samplerIndex, float2 t, float bias)
{
    return textures2D[samplerIndex].SampleBias(samplers2D[samplerIndex], float2(t.x, t.y), bias);
}

#define GL_USES_FRAG_COORD
@@ PIXEL OUTPUT @@

PS_OUTPUT main(PS_INPUT input){
    float rhw = 1.0 / input.gl_FragCoord.w;
    gl_FragCoord.x = input.dx_Position.x - dx_FragCoordOffset.x;
    gl_FragCoord.y = input.dx_Position.y - dx_FragCoordOffset.y;
    gl_FragCoord.z = input.dx_Position.z;
    gl_FragCoord.w = rhw;
    _vTransformedCoords_7_S0 = input.v0.xy;
    _vinCoverage_S0 = input.v1.x;

float4 _sk_FragCoord2573 = vec4_ctor(gl_FragCoord.x, (_u_skRTFlip.x + (_u_skRTFlip.y * gl_FragCoord.y)), gl_FragCoord.z, gl_FragCoord.w);
float4 _outputColor_S02574 = _uColor_S0;
float _alpha2575 = {1.0};
(_alpha2575 = _vinCoverage_S0);
float4 _outputCoverage_S02576 = vec4_ctor(_alpha2575);
float4 __44_tmp_6_inColor2577 = _outputColor_S02574;
float4 __45_input2578 = __44_tmp_6_inColor2577;
float2 __48_tmp_3_coords2579 = _vTransformedCoords_7_S0;
float4 __49_t2580 = vec4_ctor((__48_tmp_3_coords2579.x + 9.9999997e-06), 1.0, 0.0, 0.0);
float4 __50_outColor2581 = {0, 0, 0, 0};
if ((__49_t2580.x < 0.0))
{
(__50_outColor2581 = _uleftBorderColor_S1_c0_c0);
}
else
{
if ((__49_t2580.x > 1.0))
{
(__50_outColor2581 = _urightBorderColor_S1_c0_c0);
}
else
{
float2 __52_tmp_1_coords2582 = vec2_ctor(__49_t2580.x, 0.0);
float __53_t2583 = __52_tmp_1_coords2582.x;
float4 __54_s2584 = {0, 0, 0, 0};
float4 __55_b2585 = {0, 0, 0, 0};
if ((__53_t2583 < _uthreshold_S1_c0_c0_c0_c0))
{
(__54_s2584 = _uscale_S1_c0_c0_c0_c0[0]);
(__55_b2585 = _ubias_S1_c0_c0_c0_c0[0]);
}
else
{
(__54_s2584 = _uscale_S1_c0_c0_c0_c0[1]);
(__55_b2585 = _ubias_S1_c0_c0_c0_c0[1]);
}
float4 __56_color2586 = ((__53_t2583 * __54_s2584) + __55_b2585);
(__56_color2586.xyz *= __56_color2586.w);
(__50_outColor2581 = __56_color2586);
}
}
(__45_input2578 = __50_outColor2581);
float4 __58_color2587 = __45_input2578;
float __59_value2588 = (gl_texture2D(_uTextureSampler_0_S1, mul(transpose(mat3x2_ctor(_umatrix_S1_c1)), vec3_ctor(_sk_FragCoord2573.xy, 1.0)), -0.5).x - 0.5);
float4 _output_S12589 = vec4_ctor(clamp((__58_color2587.xyz + (__59_value2588 * _urange_S1)), 0.0, __58_color2587.w), __58_color2587.w);
float __61_coverage2590 = {0};
{
float4 __62_dists42591 = clamp((float4(1.0, 1.0, -1.0, -1.0) * (_sk_FragCoord2573.xyxy - _urectUniform_S2_c0)), 0.0, 1.0);
float2 __63_dists22592 = ((__62_dists42591.xy + __62_dists42591.zw) - 1.0);
(__61_coverage2590 = (__63_dists22592.x * __63_dists22592.y));
}
float4 _output_S22593 = (vec4_ctor(__61_coverage2590) * _outputCoverage_S02576);
{
(out_sk_FragColor = (_output_S12589 * _output_S22593));
}
return generateOutput();
}
R�out_sk_FragColorout_sk_FragColorstruct GS_INPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD2;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD3;
    noperspective float2 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float v1 : TEXCOORD1;
};

struct GS_OUTPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD2;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD3;
    noperspective float2 v0 : TEXCOORD0;
    noperspective float v1 : TEXCOORD1;
};

void copyVertex(inout GS_OUTPUT output, GS_INPUT input, GS_INPUT flatinput)
{
    output.gl_Position = input.gl_Position;
    output.v0 = input.v0; 
    output.v1 = input.v1; 
    output.gl_FragCoord = input.gl_FragCoord;
#ifndef ANGLE_POINT_SPRITE_SHADER
    output.dx_Position = input.dx_Position;
#endif  // ANGLE_POINT_SPRITE_SHADER
}
��PDXBCYҟ��ԈEx���P4����RDEFh�<���=RD11< ($|�$GlobalsDriverConstants���|�`��@@T��������x T���������0,���������_sk_RTAdjustfloat4M_ulocalMatrix_S0_umatrix_S1_c0_c0_c1float3x3���T��������� ����������0����������8��������(<��������dx_ViewAdjustdx_ViewCoordsfloat2��dx_ViewScaleclipControlOriginfloat����clipControlZeroToOneMicrosoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1���ISGND88TEXCOORD���OSGN������SV_PositionTEXCOORD���SHEXP�jYF� YF� _2_g� e� e� e2 eB h9@:� 7	B 
@@?22F�� օ 8" *� 6�@�?6� 6� F6� F6B 
22�� Fօ 6B@�? F� F" F� F>STAT��$
DXBC#} 6	l��i��&�i$
4�$X�RDEFH�<��� RD11< ($������
��samplers2D[0]textures2D[0]$GlobalsDriverConstants����
$��x`�������������������$  <��������`@ x���������`����������p�������������������,4��������X����������c���������_u_skRTFlipfloat2��_uColor_S0float4���_uscale_S1_c0_c0_c0_c0��_ubias_S1_c0_c0_c0_c0���_uthreshold_S1_c0_c0_c0_c0float����_uleftBorderColor_S1_c0_c0_urightBorderColor_S1_c0_c0_umatrix_S1_c1float3x3�*_urange_S1_urectUniform_S2_c0�h��������v0���������� ����������8����������,���������@ ���������dx_ViewCoordsdx_FragCoordOffsetdx_DepthFrontfloat3���dx_ViewScaledx_Miscdword��samplerMetadataSamplerMetadatabaseLevelint��.wrapModespaddingint2�jintBorderColorint4�$4X4bp���Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1ISGN������SV_PositionTEXCOORD���OSGN, SV_TARGET��SHEX(P
jYF� YF� Z`XpUUd 2b b Be� h
@��'71"

� 7�VF� F� 7�VF� F� 2	�FF8r�F1"@�?
1
@7
�VF� F7
�F� F6�@�?	2FF� �A2B� 
� F� 	�"F� 
�	��F� �A
8 
�F@�?�?����2�
F
2F@����8
8
*J���CU"F~`@�"@�2
�V� 	4
�V@3r��8� F>STAT�